Com ser mestre de calabossos

Autora: Sharon Miller
Data De La Creació: 17 Lang L: none (month-010) 2021
Data D’Actualització: 1 Ser Possible 2024
Anonim
D&D - How to Play an Undead Player Character in Dungeons & Dragons or Pathfinder Dnd art - Rookzer0
Vídeo: D&D - How to Play an Undead Player Character in Dungeons & Dragons or Pathfinder Dnd art - Rookzer0

Content

El terme Dungeon Master (DM en breu) ​​va ser encunyat pel joc Dungeons & Dragons ©, a principis dels anys 70, però ara s’ha convertit en un terme per a qualsevol persona que narra un joc de rol (en general, el títol DM és aplicable a Dungeons i Dragons, mentre que GM fa referència al "DM" d'un altre joc de rol, que no sigui Dungeons and Dragons). Ser mestre de calabossos sembla fàcil; Ho controles tot i només has de dir a la gent el que poden i no poden fer. No obstant això, això no podria estar més lluny de la veritat. Són els responsables de crear els detalls i reptes de l’aventura, mantenint una continuïtat realista dels esdeveniments a la masmorra. També heu de tenir un bon coneixement i comprensió de les regles del joc. Tot i que un DM just pot proporcionar una experiència agradable a tothom, un DM dolent pot arruïnar qualsevol joc. L’article següent s’inclina cap al D&D, tot i que és prou més o menys general per aplicar-se a qualsevol RPG.

Passos


  1. Compreneu el paper d'un DM: les descripcions que potser heu sentit parlar d'un mestre de masmorra probablement van des de "qui fa tota la feina" fins a "Ets Déu aquí". Aquestes descripcions solen ser exageracions de persones que ignoren què és realment un DM o fan una interpretació extrema d’una mitja veritat.

    Com a DM, controleu tot i qualsevol persona que no sigui un personatge de jugador (PC en definitiva). Això significa que tothom o qualsevol cosa amb la qual els jugadors es puguin trobar o interactuar està controlada per vosaltres. Tot i això, l’objectiu de qualsevol joc de rol hauria de ser divertir-se tot els implicats. No podeu estressar-vos tot massa. Les vostres respostes als jugadors, les situacions que presenteu, els reptes que creeu, les històries que construeixen junts, tot això han de ser equilibrats per tal de proporcionar una experiència agradable a vosaltres i als vostres jugadors. No esteu en contra dels ordinadors. Si el vostre objectiu és destruir els personatges del jugador la primera oportunitat que tingueu, gairebé segur que ho feu malament.

  2. Conegueu les regles, com ara DM, que se suposa que teniu una bona comprensió de les regles del joc. Pot ser útil pensar-se en un jutge imparcial. De la mateixa manera que un jutge no pot fer la seva feina sense conèixer les lleis, un DM no pot narrar el joc sense conèixer les regles del joc. Per ajudar-hi, la majoria dels jocs de rol proporcionen llibres bàsics, coneguts com a llibres "Core". Com a mínim, haureu de familiaritzar-vos amb tot allò que es consideri bàsic. A D&D, els llibres bàsics són el manual del reproductor, la Guia del Dungeon Master i el Manual del monstre. La resta és la salsa i no s’ha de considerar necessari per a l’execució d’un joc. Descriviu l’entorn, gestioneu la trama i gestioneu tots els elements del joc, inclòs determinar el resultat de les batalles entre els jugadors i els habitants del calabós. Si els jugadors troben una criatura i opten per combatre-la, podeu llançar els daus per decidir el resultat i, tot i que les regles s’apliquen a directrius específiques, podeu utilitzar el vostre propi criteri per treballar aquest resultat de la millor manera flux i continuïtat del joc. És una tasca difícil, però serà més fàcil amb el temps, la paciència i la pràctica.

  3. Prepara’t. -Per a alguns DM, l’emoció d’escriure les seves pròpies aventures i històries per presentar als seus jugadors és la raó per fer-ho. Per a d’altres, és capaç de proporcionar una sensació d’equilibri, o simplement el fet de controlar-ho tot. I per a alguns, només és el vostre torn ser el DM en aquesta sessió. Independentment del "per" que ho hàgiu fet, el "com" prepareu és el que pot crear o acabar el joc. Les maneres de preparar una campanya podrien omplir la vostra pròpia wiki, però aquí teniu els conceptes bàsics per primera vegada com a DM. Recordeu que tothom es sentirà còmode de diferents maneres i el millor és utilitzar només allò que us funcioni. No intenteu forçar una cosa que no està bé. De nou, el resultat final sempre ha de ser un joc divertit per a tothom. Si sembla molta feina, no dubteu a passar una estona.
    • Si no teniu temps entre jocs, tingueu en compte els mòduls de narració. Es presentaran a personatges entre certs nivells, amb desafiaments adaptats a la campanya. Aquesta és la manera més senzilla i ràpida de narrar un joc, ja que la majoria de tot el feu. L’únic que heu de fer és llegir l’aventura. Us suggerim que llegiu unes quantes pàgines davant d’on vau deixar cada sessió, molt abans de la següent, per refrescar la memòria del joc abans.
    • Si teniu unes quantes hores per dedicar entre jocs, els mòduls de narració continuen sent una bona opció. Tanmateix, és possible que vulgueu reescriure parts del mòdul per adaptar-les al joc o a la història en concret que expliqueu als PC. Canviar les descripcions d’ubicacions o substituir el tresor que es troba al mòdul per articles més adequats per als jugadors són bones i fàcils maneres de començar. A mesura que avanceu en habilitats, podeu canviar totes les trobades en un mòdul i transformar-lo en un altre. Això no només us permet escollir bàsicament les millors parts d’un mòdul, sinó que els jugadors que llegeixen el mòdul poden quedar sorpresos.
    • Si teniu molt de temps o us agrada molt escriure ficció, és possible escriure les vostres pròpies aventures. Per a DMS nous, encara es recomana narrar un mòdul primer, ja que porteu un temps amb un concepte principal (aprenent les regles). Tanmateix, estareu més inclinat a canviar les coses i a escriure nous escenaris. Utilitzar les trobades i els ponts del mòdul entre ells seria un bon començament i després substituir el contingut lentament pel vostre.
  4. Preneu notes: durant i immediatament després de la sessió de joc, assegureu-vos de fer algunes notes sobre les accions dels jugadors, què van fer els vostres NPC, com respondran els vostres altres NPC malvats als esdeveniments nous, els noms dels NPCs que potser heu inventat al spot i altres detalls que pugueu trobar importants. Això ajudarà a crear continuïtat i us permetrà utilitzar NPCs que el grup va trobar prèviament per tornar a ocupar els personatges. L’efecte secundari d’això és que podeu limitar el nombre de PNJ que teniu a la història, cosa que redueix la confusió al mínim i permet un desenvolupament de personatges més gran o una profunditat agradable.
  5. Estigueu disposats a equivocar-vos; de vegades les coses no marxen segons el vostre pla. Independentment de si va ser un error, una regla de joc, una confusió sobre com afectaria un encanteri a un PNJ o la seva aventura escrita acuradament per part dels jugadors, que pensen que un PNJ aleatori que no tenia res escrit per a ell és molt més interessant que el vostre missió de salvar la donzella, es produiran problemes. Sovint. La millor eina que qualsevol DM té a la seva caixa d’eines és la capacitat i la voluntat de gestionar aquestes situacions.
    • Si el problema és un desacord de les regles, no deixeu que això interfereixi en el vostre joc. No dediqueu més de dos minuts a pensar en res, tret que el personatge en qüestió pugui morir del resultat. Expliqueu amb calma la vostra decisió sobre com funcionarà, decidiu buscar les regles després del joc o entre sessions i seguir endavant. Res mata un joc més ràpid que dues persones lluitant durant 15 minuts, mentre que la resta del grup s’avorreix. Mantenir el joc just és millor que matar el joc, intentant obtenir tots els detalls bé, tot el temps.
    • Si el problema és que els jugadors van fer alguna cosa que no teníeu previst, anticipat o voleu fer ... estigueu disposats a dir "Sí" ... o almenys a no dir "No". Alguns DM poden fer coses sobre la marxa; fes-ho, si pots. Si no us sentiu còmode, demaneu un petit descans (la gent pot anar al bany, menjar, qualsevol cosa) mentre anoteu algunes idees i feu un breu resum d’aquesta nova i emocionant direcció que estan prenent ... que ens guia a ...
  6. La regla d’or dels DM: els jugadors sempre faran alguna cosa que mai no havíeu pensat i que mai no podíeu haver previst, ni en un milió d’anys. No importa quantes solucions o tangents planifiqueu, és probable que facin allò que no pugueu predir. És millor que accepteu aquesta realitat ara, en cas contrari, no estareu preparats per a la frustració freqüent de quan succeeixi ... Una vegada i una altra ... No us desanimeu per això. Aquest detall fa que el joc sigui emocionant i sorprenent per a tu, cosa que pot resultar molt agradable.
  7. Tingues confiança. - Això no només fa que el joc sigui més decisiu, sinó que també sigui més divertit. Ningú vol jugar quan el mestre diu "um ... bé ... només ...vaig trobar una cova, sí. I a la cova ... és ... mmm ... un imp. Um ... què fas? "En lloc d'això, digueu" que ensopegueu amb una cova i què en penseu? Un imp, de totes les coses. Què fas ? Preparar-se és una bona manera de generar aquesta confiança. Recordeu que fins que no digueu que existeix, ningú no sap què és aquest tros de paper que hi ha darrere de la pantalla. Si el llegiu directament o canvieu els detalls, com acabareu fent, tret que ho digueu als jugadors, pensaran que s’havia d’iniciar així. Utilitzeu això al vostre avantatge.
  8. Participa, creatiu i és realista. -No només passeu per sobre del medi ambient; Canvieu la veu per demostrar que realment us interessa. Donar accents a diversos NPC també afegeix una mica de sabor a la vostra masmorra. A més, el fet de tenir una aventura és veure i experimentar coses noves. Sigues creatiu amb les teves descripcions i escenaris, per donar a cada ubicació i interacció el seu propi sabor. No deixeu que la vostra creativitat vagi salvatge. Hi ha una cosa anomenada "suspensió de la incredulitat" que voleu establir. Tot i que potser pretendreu ser un món de fantasia, on la màgia és habitual, encara hi ha normes sobre com funciona. Mantenir el vostre treball dins d’aquestes directrius pot significar la diferència entre una història de fantasia atractiva i una paròdia, on tot sembla teranyí i ximple.

Consells

  • Una de les coses més importants per a un DM és la capacitat de mantenir els peus a terra. Passen coses que mai no esperaries. Els jugadors poden matar la persona de la qual haurien d’obtenir informació vital o poden acabar anant a l’única sessió de la ciutat que encara no heu detallat. Inventa mentre narra, no deixis de prendre notes perquè puguis incorporar-les a la història més endavant.
  • Quan acabes de començar, juga amb els amics; un grup de gent relaxada i familiar us ajudarà a aprendre molt més el joc, sobretot quan podeu fer bromes al respecte.
  • Abstenir-se de "no permetre" que algú faci alguna cosa. Si intenteu evitar que els vostres jugadors marxin a qualsevol lloc, no digueu només "no hi podeu anar"; en lloc d'això, digueu una cosa així com "una senyora d'allà diu que" ha passat <alguna cosa interessant> des del lloc on esteu intentant que vinguin>. Voleu fer una ullada? També podeu interpretar una visió passiva per veure la probabilitat seria que el personatge vol anar en aquesta direcció. En aquest cas, estableix un CD baix (classe de dificultat). "
  • En lloc de lluitar contra una horda de monstres més febles, lluitar contra alguns monstres més difícils de vegades és més agradable. Lluitar contra una horda de febles significa llançar molts daus. Lluitar contra monstres més forts significa que podeu centrar-vos més en l’estratègia individual.
  • Comentaris previs a la sessió: amb el pas del temps, notareu que mentre jugueu amb els mateixos jugadors, parlareu uns minuts abans de començar el joc. És correcte fer-ho. Afluixa els teus jugadors, et dóna temps per assegurar-te que tens tot el que necessites i està preparat per començar, respondre a qualsevol pregunta que els jugadors puguin tenir, o fins i tot l’oportunitat de veure què han estat fent els altres des del seu darrer partit. No deixeu que duri massa, però. Digues de 15 a 30 minuts. Més que això i perdràs la llum del dia (bé, una cosa així ...).
  • Els llibres no són del tot necessaris per a tots els jugadors; Es pot jugar molt bé sense ells, però el mínim que hauria de tenir el DM és una còpia de cadascun que es pugui compartir a la taula.
  • Volta de noms: feu una volta de nom a partir del vostre primer joc. Amb el pas del temps, necessitareu noms, així que comenceu a desar els noms que heu trobat i que us resultaran interessants.

Passa-ho bé! Pot semblar difícil, però serà més fàcil. Simplement segueix divertint-te. Si els vostres jugadors veuen que us esteu divertint, també es divertiran. Per als DM per primera vegada, es recomana limitar les regles / opcions del jugador als llibres base. No tots els llibres addicionals estan ben equilibrats i trobareu ràpidament un jugador molt potent en comparació amb altres. En general, això no és bo.

  • La descripció és realment important en D&D. A diferència d’una pel·lícula o programa de televisió, els reproductors només us busquen. Com més bones siguin les seves descripcions, més vives, millor serà el joc per als jugadors. (Ex. Una pudor flueix per davant de l’entrada de la cova. L’aigua surt de la boca, vessant-se en dos petits rierols al llarg del terra de pedra. Sembla que hi hagi un canal acanalat a la roca.)
  • No sou un bon DM si només sou un àrbitre (és a dir, sempre copieu idees de calabossos), així que utilitzeu aquesta funció unes quantes vegades, però també sigueu originals (afegiu els vostres propis monstres, coses així) feu els vostres propis calabossos imaginació pròpia.
  • Normalment hi ha 2 tipus de DM: el que mata tots els personatges del primer microsegon i el tipus que agrada fer que els personatges s’aventurin; Podeu seguir una de les vostres personalitats si voleu.

Advertiments

  • No us deixeu intimidar per altres jugadors. El que dius és llei divina a la teva masmorra.
  • D&D pot ser addictiu, al cap i a la fi és un joc. Deixeu-vos descansar mental i físicament del joc; Potser un descans de quinze minuts cada tres hores de joc serà suficient per a la majoria dels DM. No us canseu massa ni als jugadors (només fa que tothom estigui de mal humor, gaudint menys del joc).
  • Sabeu quan la quantitat d'informació que doneu als jugadors és excessiva, insuficient o adequada. Mantingueu les respostes a les preguntes concises i no doneu massa informació.
  • No deixeu que els vostres jugadors dicten com haurien de ser les coses en novel·les o històries publicades. En cas contrari, una sola persona que hagi llegit trenta novel·les basades en aquest món pot intentar manipular-la amb el coneixement que només ell té. Al final, el DM és la paraula final sobre allò que existeix i no existeix. Tanmateix, és millor fer un balanç de les coses: col·loqueu-hi per incorporar algunes d’aquestes referències, sempre que no doneu a ningú un avantatge raonable.
  • Vigileu els governants, els advocats i els metagames i no feu el vostre joc només per castigar-los. Inventeu formes interessants del joc per tractar els vostres personatges.
  • Les tendències poden ser avorrides de tant en tant. Recordeu, el mal no és estúpid, és el mal pur. Com a DM, el vostre treball és ser els tres costats: el bo, el dolent i el paisatge.
  • Tot i que és possible que vulgueu fer que la vostra masmorra sigui un repte, no ho feu impossible. Quin sentit té que sigui massa difícil per al PC (personatge del jugador)?
  • és possible que algunes persones pensin que parts de la seva història de calabossos són ximples (els monstres neixen de carbasses de les granges del costat, tots els PNJ són invasors alienígenes), però aquest és el seu problema, no el vostre. Al cap i a la fi, és la vostra història.
  • Algunes persones realment volen aprendre a jugar a D&D, d’altres només poden estar interessats en el que esteu fent, i d’altres seran completament dolents les vostres opinions. Com a DM, assegureu-vos de mostrar respecte pels tres tipus de persones. Digueu primer que busqueu jugadors nous (per millorar com a DM), després per a les persones que finalment vulguin aprendre a jugar i, després, dissipar un mite. Almenys, mostrarà als vostres jugadors com comportar-se en aquestes situacions (ja que alguns jugadors comencen amb excés, de tant en tant)

Com escriure una història personal

Sharon Miller

Ser Possible 2024

E criure una hi tòria per onal pot integrar el requi it d’un procé de elecció o també pot er una imple aventura literària. En el primer ca , el text ha de contenir informaci&#...

Traieu el nen de la cavitat. ota la cua veureu una cavitat buida. Omplireu aque ta cavitat. Traieu el nen (probablement e taran en un paquet). El coll també pot e tar a la cavitat; treu-ho.Po eu ...

Recomanar